[BOOK] 成長駭客



作者 : 范冰


范冰是來自中國的創業家

這本書主要是在講 Growth Hacking

內容除了有歐美知名的企業,例如 Airbnb、Tinder等

還包括了不少中國的網路公司的案例


本書的編排方式就是AARRR

Acquisition : 獲取用戶

Activation : 活躍度

Retention : 留存率

Revenue : 收入

Referral : 傳播推薦

作者對GH每個環節,做介紹並講解之外

也用不少案例來做分析


書中有一個開宗明義

要開始對產品做 GH 之前,必須先有 PMF 的產品

有PMF 的產品,才能持續得到用戶的回饋

也才有數據來分析

這是關鍵的一步,也是最難的第一步


本書在觀念上的講解不會很多

畢竟AARRR也不是很困難或是新穎的概念

只是配合大量數據後,相較以前能做的事情變多了

本書滿多是案例的分析,可以透過案例知道一些手法

以及知道其成效和成敗

透過這些分析,可以給讀者一些啟發和靈感

讓他回頭看看自己目前的產品還可以再加強哪部分,以及怎麼加強

如果對GH不是很熟悉的話,這本書算是不錯的入門書


------ 精華摘錄 ------

1. 做為企業發展的助推者,成長駭客必須真正懂得產品的核心價值,能用最簡單的語言描述

    這個產品是什麼、解決什麼問題,在此基礎上清晰定位有關成長的問題,並尋求解答

2. 合格的成長駭客首先需要具有數據思維。沒有數據就沒有比較,沒有比較就沒有進步

3. 在產品達成PMF之前,過早的推廣和過多的優化都是不必要的

4. 需求,催生產品的第一原動力

5. 需求分析要考慮以下因素

    (1) 需求是真實存在的還是偽需求

    (2) 判別需求是否屬於剛需求(不可或缺)

    (3) 研究需求量是否夠大,市場是否夠肥

    (4) 衡量需求的變現能力

6. MVP 的目的並不是為了回答產品設計是否優雅、技術達成是否高效這樣具體的功能問題,

    或是過度許諾未來將承擔的重任,而是用於解答商業產品開發中最重要的兩個問題 : 一是價

    值假設,這款產品是否能夠滿足使用者的需求? 二是成長假設,使用者是否願意為產品買

    單?

7. MVP 的三大必備模組

    (1) 回饋管道 : 盡可能為你的MVP使用者提供產品內部的回饋機制(如網站頂部的留言版入

        口、APP中的提交回饋頁面),而不僅是在產品體外設置獨立的回饋管道

    (2) 官方公告 : 包括群體公告和針對單個使用者的定向消息通道。目的是用來向使用者傳遞

        來自產品官方的聲音

    (3) 自動升級 : 在產品啟動時提示使用者有可用的新版本,當用戶確認升級後,用內置的下

        載模組在後台完成更新,整個過程無須用戶介入,而是「傻瓜式」地完成

8. 避免被用戶口頭意見帶錯路的一種方法是,不要問他們喜歡什麼,而是看他們是否願意為

    某項功能付費

9. 「冷開機」這個術語用在產品營運中,指的是產品在尚未形成完善的生態體系並能提供足

    夠多可消費內容的情況下,從零開始導入第一批使用者和製造內容的過程

10. 在針對大眾的社交產品中,高品質的女性往往是重要的種子用戶群體

11. 內容行銷是用有價值的、持續且相關的內容來滿足使用者需求或掃除煩惱,不僅保證了內

     容自身的傳播力,也有助於培養受眾對品牌的信任度和忠誠度

12. 有研究顯示,消費者從接觸新產品,到最終完成轉化(下載、購買)之間,平均需要經過七

     次重複提醒

13. 內容行銷的注意事項

     (1) 知道你的目標受眾是誰

     (2) 打造一台內容持續輸出的引擎

     (3) 撰寫聳動的標題

     (4) 保證文章長度 : 在社交網路中,人們會更傾向於分享字數較多的專業長文,儘管他們可

                                能根本沒有仔細閱讀過

     (5) 鼓勵受眾參與互動

     (6) 選擇合適的發佈管道

14. Glean 的創始人 Stuart McKeown 說 : 「所謂的成長就是設法在產品的曝光亮和轉化率上雙

     管齊下,盡全力優化。你需要做就是衡量產品的哪些特性最容易吸引人們的目光,然後用

     測試驗證,並使它成為產品的成長引擎」

15. 一個功能明確、轉化率高的網站,必須讓用戶在第一時間明白它的作用和價值,並且用最

     醒目的方式呈現出接下來要做的動作,盡可能排除與核心目標無關的其他要素,減少無意

     義的視覺干擾,即「別讓用戶思考」

16. 遊戲化的價值不是雪中送炭,而只能是錦上添花

17. 免費模式的前提是你的用戶基數足夠大,並且能夠提供比邊際成本更低的標準化服務

18. 「變懲為獎」的三大原則

     (1) 絕不責備用戶

     (2) 給予合理補償 : 人們普遍存在一個心理 : 從未獲得的東西無關痛癢,但已經到手的東西

                                若要失去則變得難以接受。因此合理的補償能最大程度抵銷這種負面情緒

     (3) 提供轉化便利

19. 病毒傳播中的使用者心理

     (1) 喜愛 : 人們總是比較願意答應自己認識和喜歡的人提出的請求,還樂意主動傳播自己喜

                   愛的事物,藉以表達一種傾向,闡發一種觀點,尋求志同道合的夥伴,融入有歸屬

                   感的圈子

     (2) 逐利 : 有時後簡單的利益交換,能換來立竿見影的傳播效果。例如 Paypal 為新註冊並綁

                   定信用卡的用戶,在他們的帳戶中放入十美元

     (3) 互惠 : 互惠是逐利的一種變體。例如 Dropbox 用戶使用專屬的推廣連結,任何人用這個

                   連結註冊成為新使用者,都將和推廣的人同時獲得額外的空間

     (4) 求助 : 例如 Candy Crush 透過「Ask friends」來跳過關卡等待,並達到傳播效果

     (5) 炫耀 : 愛炫耀是人的內心渴求被關注被肯定的表現,人們喜歡用炫耀展示自己最好的一

                   面,或是藉以表達自己想中的狀態

     (6) 稀有 : 稀有資源引發人們的好奇爭搶,而邀請機制則將病毒傳播的效果成倍放大

     (7) 害怕失去或錯過

     (8) 懶惰 : 作為產品開發者,應當充分利用人們懶惰的心理,提供便利的分享方式,如一鍵

                   分享按鈕、跳轉手機用戶端直接獲取身分認證等

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